《燕云十六声》官方称没跑路 在为年内公测版做冲刺

  发布时间:2024-12-29 21:52:24   作者:玩站小弟   我要评论
近日《燕云十六声》官方回应了所谓的“跑路”质疑。官方强调他们没有跑路,这段时间不吭声,是因为在为年内公测做最后冲刺,争取开发进度能实现“大步快跑”。他们已完成公测版本95%以上的内容开发和优化,现已进 。

近日《燕云十六声》官方回应了所谓的声官“跑路”质疑。官方强调他们没有跑路,没跑这段时间不吭声,年内是公测因为在为年内公测做最后冲刺,争取开发进度能实现“大步快跑”。冲刺他们已完成公测版本95%以上的声官内容开发和优化,现已进入最后的没跑验收环节。

《燕云十六声》官方称没跑路 在为年内公测版做冲刺

官方还表示他们邀请了几位老玩家,年内开展了一场小规模的公测闭门试玩会。对开发中的冲刺新内容进行了测试体验。包括新BOSS、声官新剧情关卡、没跑新画质光照等。年内并对部分玩家的公测提出的问题进行了解答。

官方称不想通过枯燥的冲刺重复式任务,逼迫玩家玩游戏。内容向游戏的长线解法,也应该回归内容本身,他们倾向持续提供高品质、有乐趣的新内容,来作为长线体验的核心。基于此,未来单人内容一定会保持高频、高质的更新。但在持续更新的过程中,肯定也会有长草期,他们不强迫玩家一定留在游戏中。在长草期间可以暂离游戏,等新版本再回来,将自由选择权交给玩家。

《燕云十六声》官方称没跑路 在为年内公测版做冲刺

有人询问《燕云十六声》未来的开发重点到底是PC、主机还是手机?官方回复称,PC和移动端是分开两个团队在并行的,不过开发上确实有一个前后的顺序。PC的内容开发制作完成后,移动端的团队会在移植到移动端时,进行体验上和性能上的优化。

从定位来说,官方也希望PC和移动承载的目标和体验是有差异的。PC更重视沉浸和挑战,追求不断突破品质上限和体验丰富度;移动端则要凸显便捷灵活的优势,更专注低门槛下也能轻松休闲感知乐趣,帮助更多玩家在设备不便的时候也能体验燕云。比如回溯挑战这类高难度高沉浸的玩法,大家可以在PC上感受到丰富的乐趣,一些轻社交玩法则可以随时随地在移动端上玩一会,相当于是碎片时间的一个补充。两者定位不同,互为补充。

《燕云十六声》官方称没跑路 在为年内公测版做冲刺

还有人问,燕云之前“单人”和“多人”割裂比较多,你们怎么考虑二者的衔接?燕云会继续向多人倾斜资源吗?

官方称《燕云十六声》侧重单人,这是做这个项目之初决定的,团队希望做一款不同的武侠游戏。而当前大部分武侠游戏以MMO为主,模式都比较传统,所以我们希望在核心玩法的设计和表达上做出差异特色时,就势必需要一些取舍。我们希望在武侠这个题材下做到最强的沉浸感,所以确定了单人模式下的开放世界体验这个核心体验,确定了一套动作化的战斗机制。

侧重单人内容,并不等同于单机。之所以做联机和多人模式,是因为他们发现确实有很多玩家有多人体验需求,包括一些以单人体验为主的孤狼玩家,也偶尔会有一些需求是建立在多人基础上的,比如分享自己的某些游戏经验,帮助其他玩家,或者PVP这种更丰富多变的战斗体验。可能这也是为什么很多主机游戏也在探索和尝试各种为玩家提供多人内容的新形式。这些确立了之后,自然会带来多人部分要怎么做的问题。

多人核心体验,不管是PVE还是PVP或是休闲,都是建立在当前游戏最有特色的内容上的——比如核心战斗机制。而他们不会做的,就是与产品核心亮点无关的、单纯为了长线留存而人为强加养成或社交压力的部分。

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